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2025年4月20日

タイトル: Journey 砂と雪を越える巡礼譚 加賀美ハヤトさんがマフラーを伸ばし、地下遺跡と吹雪の頂を制覇

の配信はthatgamecompanyのJourneyを手探りで進める探索回

今回の配信はthatgamecompanyのJourneyを手探りで進める探索回。加賀美ハヤトさんは「ムービー入っていきなりフィールドに放り出された覚えがあって」と過去の記憶を手繰り寄せつつも、先入観に頼らず源流からたどる姿勢で砂丘へ踏み出した。 操作は最小限の入力で把握し、「いけるだろうの段差、いけるようになってるんだ。はいはいはい」と足場を確かめながら遺跡の縁を乗り継いでいく。 画面に瞬く紋章を見つけると「これかこれか。いけた。損はしてないはず」と即決で取得し、ジャンプ力の要となるマフラーを強化。 視聴者からも「マフラー伸ばしゲット」と反応が飛び、収集方針が明確になる。 砂に埋もれた建造物は驚くほど原形を保っており、「滅びた文明的な話ではあるものの、この建物は結構綺麗に残ってますね」と観察する視点も冴える。 さらに「オンラインがあるとかないとか」と他旅人の存在にも言及し、実際に同道者らしき影へ「さっきの方かな?」とチャットがざわつく場面もあった。 砂丘から遺跡、塔、そして雪域へと連なるJourneyの大きなうねりを、一歩ずつ確かめる進行が今回の核である。作品の公式情報はPlayStation公式でも確認できる。https://www.playstation.com/ja-jp/games/journey/

砂のハイスピード滑降と布獣召喚で塔を駆け上がる

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序盤のハイライトは砂丘の滑走と垂直構造の攻略だ。布片の生命体を起動する仕組みを前に「オフダエネルギーで動いていた。それ呼べるんですか」とギミックの正体を読み解き、実際に接触でマフラーにエネルギーを受け渡してもらい、空中の布帯を踏み石のように繋いで上昇する。 砂紋の急斜面に入ると「こうやってなし崩し的にハイスピードで滑り落ちていったり」と体感のままライン取りを調整し、門の穴を抜ける爽快な一筆書きを披露。 砂の峡谷を滑り抜けるS字ライン では、段差を読む勘どころが冴え、「いけるだろうの段差」を連続で飛び越えるたびに砂粒が光る。 塔の外周では光る紋章へのルートを模索し「行けるかな。やってみるか」とリスクを取りつつ、届かず落下した際には「めちゃくちゃ落ちてった。大丈夫か」と笑い交じりに再挑戦。 取り逃した収集物に対しては「2週目コンテンツだと考えよう」と切り替え、視界の抜けた高所から「ものすごい建造物はあった」と世界のスケールを言葉にする余裕も見せた。 砂の流体に身体を委ね、布の仲間を呼び、短い滞空で次の足場へジャンプ。単純な操作の重ね合わせで立体的な動線を描く、このゲームの気持ちよさを地続きに体現していた。

暗渠に潜む古代兵器の目と凍るマフラー、再開の合図は風

中盤、巨大構造物の内部に吸い込まれるように転落し、「ものすごい地下に来ちゃいましたね」と声が低くなる。 水路のような暗い回廊では古代兵器のサーチライトが巡回し、チャットに「古代兵器が…」の文字が並ぶ。 視線のコーンを柱の陰でやり過ごし、スイッチに触れて布橋を起動した瞬間、突風の罠に巻き上げられて「よかった、飛ばされるだけですね。あ、でまた凍っちゃうんですねあなたは」と環境の敵意を測る。 凍結でマフラーが機能しない状況を視聴者も「マフラー凍ってる」と捉え、踏ん張る徒歩が中心の進軍へ移行。 風の周期を読み、遮蔽物から遮蔽物へダッシュするたびに「ここで飛ばされて最初からやり直しになる可能性があって」と口にし、緊張が走る。 不意に見かけた細長い残骸を「冷凍昆布に見えた」と笑いで緩ませつつも、「隠れられないんですか?まさか」と判断を迷うシーンもあった。 それでも「エネルギー切れてもいい。一瞬無限の力が湧く」と息を合わせ、リズムに乗せて一気に駆け抜ける大胆さも見せる。 クライマックスの雪域手前では「結論としてセーフ!次だ。あの階段の横だな。頑張れー。ここ大セーフリロー」と安全地帯を見極めて呼吸を整える采配が光った。 古代兵器の探索ライトを避けて走り抜ける緊張の区間 の切り抜き的な緊密さは、配信でも最上位の見応えだ。Journeyの背景やスタジオの理念は公式サイトでも確認できる。https://thatgamecompany.com/journey/

吹雪の稜線で限界突破、最後の一歩と解放の浮遊

終盤は吹雪の稜線。視界を削る白と風圧の中、凍結したマフラーでは滞空がほぼ効かず、歩幅は短くなる。視聴者も「歩くの辛そう」と同じ重さを共有し、画面越しに体温が下がる感覚まで伝染する。 それでも「標高として、今までこのギミック的に刃が立たなかった敵と戦えるとかではなく、ただ」と語るように、戦いではなく歩みで越える試練へフォーカスを合わせ、「まだ登れるんですね」と自分へ言い聞かせる。 吹き晒しの尾根を斜めに横切るクロスカントリーのライン取りで、足場を失えば膝をつく。そのたびに短い充填で立ち上がり、次の岩陰へ。チャット欄では「ここビビるよなぁ」「うおおおお」と緊張と声援が交錯し、臨場感がピークに達する。 そして強烈なカタルシスの瞬間、エネルギーの解放に呼応してマフラーが再び輝き、跳躍は滑空へ、滑空は飛翔へと変容する。視聴者からは「伸びたああああ」「長くないですか!?」の歓喜が弾け、達成の温度が一気に上がった。 吹雪越えののち、解放の滑空へ転じる瞬間 は、Journeyが“歩み”と“共鳴”のゲームであることを体に刻む名場面だ。配信終盤には「一期一会素晴らしい」「素晴らしいゲームだ」「心満たされた」といった反応が相次ぎ、誰かと同じ道を踏みしめた余韻がチャットに残った。

巡礼完遂、砂から雪へ繋いだ協奏 次回は紋章総回収へ

今回の成果は、紋章を丹念に拾い上げてマフラーを強化し続けたこと、砂走のライン取りと塔の上昇で浮遊の感覚を最大化できたこと、そして地下のサーチライトや突風を読み切って、吹雪の稜線まで歩みをつなげたことに尽きる。「ボス戦の場所って言われれば納得いくロケーション」と語った巨大建築の数々は、旅が物語に依存せず体験で語られる設計であることを示していた。 取り逃した紋章について「2週目コンテンツだと考えよう」と口にした通り、次回は完全回収と隠し壁画の読み込みを目標に、砂の走法と空中ルートの精度をさらに上げる周回が見たい。 thatgamecompanyの哲学や本作の位置付けは公式ページが詳しいし、加賀美ハヤトさんの今後の配信予定は所属のにじさんじ公式やチャンネルで追える。https://thatgamecompany.com/ および https://www.nijisanji.jp/ に目を通しておくと良い。加賀美ハヤトさんのYouTubeチャンネルから配信アーカイブも辿れる。https://www.youtube.com/channel/UC0g1AE0DOjBYnLhkgoRWN1w 砂と雪の温度差、静寂と共鳴のグラデーションを、次の旅でも味わいたい。

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