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Tomari Mari channel / 兎鞠まりちゃんねる

30件の記事があります

ドンキーコング リターンズHDで難所を切り抜ける判断力—兎鞠まりさんが精密操作で進行を重ねる

ドンキーコング リターンズHDで難所を切り抜ける判断力—兎鞠まりさんが精密操作で進行を重ねる

兎鞠まりさんは「ドンキーコング リターンズ HD」を配信で取り上げ、横スクロールアクションの基本に忠実な丁寧さで見せ場を刻んだ。ゲームはジャンプとロール、地面叩きで敵と仕掛けに対処し、樽大砲やロープを乗り継いでゴールバレルを目指す。バナナ収集やK・O・N・Gの文字、パズルピースの探索といった任意目標もあり、寄り道の判断が進行速度とリスクを左右する。兎鞠まりさんは序盤から足場の流れを読み、勢い任せを...

兎鞠まりちゃん、『ドンキーコング リターンズ HD』難所を粘り切り—声援がループを断ち切る

兎鞠まりちゃん、『ドンキーコング リターンズ HD』難所を粘り切り—声援がループを断ち切る

配信はアクションゲーム『ドンキーコング リターンズ HD』。横スクロールのプラットフォームでジャンプ、ローリング、グランドスラムを使い、敵や仕掛けを躱しながらゴールへ到達し、KONG文字やパズルピースの収集も狙う基本ルールだ。兎鞠まりちゃんは、序盤のテンポを維持しつつも罠の反復に惑わされない「見る→止まる→再挑戦」の手順を徹底して、難所が連続するステージ帯を進行した。プレイの要点は、ローリング後の...

兎鞠まりさん、地下世界の扉を開く結末と別れの余韻

兎鞠まりさん、地下世界の扉を開く結末と別れの余韻

配信の核はRPG『Undertale』(弾幕回避×コマンドの対話型バトル)だ。基本は攻撃を選ばず会話や行動で敵の心を解きほぐし、逃がす/救うことで前進する作り。兎鞠まりさんは「全員を幸せに」という方針を貫き、平和的手段だけで物語を終局へ導いた。告白を促す寄り添い、実験施設の真相に向き合う胆力、そして最終盤の「救う」操作の繰り返しが、地下世界の未来を変える連鎖となった。視点はあくまで冷静、感情は丁寧...

兎鞠まりちゃん、ワイルズ共闘でS量産—「あと1分」から滑り込み

兎鞠まりちゃん、ワイルズ共闘でS量産—「あと1分」から滑り込み

配信はアクションゲーム『モンスターハンターワイルズ』。基本は4人で巨大モンスターを狩猟し、制限時間内に討伐すればランク評価が付く。兎鞠まりちゃんは歴戦級の「レダウ」を対象に、参加型でSランクを取れていないリスナーを救う運営を明示した。「S取れてない人が春で…自信ある人が入っていく感じでお願いしまーす」と方針を示し(「貼る」はクエスト受注の意)、プレイヤーの力量差を埋めるルーム設計からスタートした<...

連携ジャンプが突破口に—兎鞠まりちゃん×レグちゃん、『Puppet Team』協力操作で終盤区切りへ到達

連携ジャンプが突破口に—兎鞠まりちゃん×レグちゃん、『Puppet Team』協力操作で終盤区切りへ到達

兎鞠まりちゃんとレグちゃんは、二人一体でラグドールを操る協力アクション『Puppet Team』を配信。両者が左右の手足や重心を分担し、声を合わせてジャンプや踏ん張りを決め、落下や関節破綻を避けながら障害を越えていくのが基本ルールだ。序盤は関節の可動域を掴み、踏み込みの重さを共有しながら、吊り橋やドラム缶の上で体勢を安定させる操作を模索。中盤からは“せーの”の合図で同時入力を反復し、終盤は壁面テー...

『あつまれ どうぶつの森』で新住民の合意成立 兎鞠まりちゃんが翌日到着を告知

『あつまれ どうぶつの森』で新住民の合意成立 兎鞠まりちゃんが翌日到着を告知

配信は『あつまれ どうぶつの森』(ライフシム/スローライフゲーム)。島開発を進めつつ、交流したい住民を離島で探して誘うのが基本の流れだ。兎鞠まりちゃんは、島の雰囲気や既存住民との相性を踏まえたうえで「誰を迎えるか」を丁寧に吟味し、会話を重ねて勧誘の意思を確かめる。離島では資材集めや景観づくりも並行し、目に留まった来訪者の魅力を言語化しながら判断基準を更新していく。雑談ではBGMの細かな変更に触れた...

兎鞠まりさん、『Undertale』苛烈ルートで適応力を示す——Undyne突破から“審判”前夜へ

兎鞠まりさん、『Undertale』苛烈ルートで適応力を示す——Undyne突破から“審判”前夜へ

配信ではRPG『Undertale』(弾幕回避×コマンド型)の“Gルート”を進行。各エリアで出現モンスターを残らず倒すことで世界のテキストやボス挙動が変質し、回避精度とリソース管理が求められるのが基本ルールだ。兎鞠まりさんは冒頭、「Gルートで得た情報が話せなさすぎる」と作品構造を踏まえつつ、物語の“裏側”を見るために踏み込む決意を口にした(「覚悟してでも話を見た方がいい」)。<!-- src:t...

兎鞠まりちゃん、Undertale Gルート完走 キーボード操作で最難関を突破

兎鞠まりちゃん、Undertale Gルート完走 キーボード操作で最難関を突破

兎鞠まりちゃんはインディーRPG『Undertale』(RPG/弾幕アクション要素)を配信で扱い、全滅を前提とするGルートを走破した。戦闘は「たたかう/みのがす」の選択に加え、白黒の弾幕を避け続ける回避スキルと、回復アイテム運用が核心だ。配信ではサンズの連続攻撃を読み、体力管理に迷いながらも「インスタント麺ってめっちゃ回復少なくなかったっけ」と品定めを続けたのが象徴的だった(アイテム考察)<!--...

兎鞠まりさん、高難度を笑いで貫通—“初撃破”と学習の積み重ねを同時に見せた夜

兎鞠まりさん、高難度を笑いで貫通—“初撃破”と学習の積み重ねを同時に見せた夜

兎鞠まりさんは配信でインディー作『Goblin・Gnome・Horn』をプレイ。ソウルライク系アクションに“労働”めいた資源回しが交錯する設計で、敵の予備動作を読む回避やパリィ、拠点での買い物や強化、エリア巡回の持久など複合ルールが走る。冒頭で兎鞠まりさんは作者の配信許諾に触れ、「見てるみんなが買ってくれたらいいねっていうか買えって書いてあった」と前置きし、作品性への敬意を明確化した。<!--...

島整備の積み重ねで三つ星に到達—『あつまれ どうぶつの森』で兎鞠まりちゃん、K.K.招致の条件を開通

島整備の積み重ねで三つ星に到達—『あつまれ どうぶつの森』で兎鞠まりちゃん、K.K.招致の条件を開通

配信は『あつまれ どうぶつの森』(ライフシム)で、目標は島評判を三つ星へ引き上げ、とたけけ(K.K.)のライブ解禁条件を整えること。基本はインテリアや屋外家具の配置、花の育成、橋や坂の建設などで景観点を積み上げ、住民の満足度を高める流れだ。兎鞠まりちゃんは冒頭で資金面から盤面を整える判断を示し、「レックスくんが村に来てるので、サソリを全部売っ払いました」と語って手持ちを厚くした(「今の手持ち資産が...

兎鞠まりちゃん、『ティアーズ オブ ザ キングダム』で合成とルーフを自在運用—軽快動作の実感を配信で共有

兎鞠まりちゃん、『ティアーズ オブ ザ キングダム』で合成とルーフを自在運用—軽快動作の実感を配信で共有

配信の中心は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』。任天堂のアクションアドベンチャーで、広大なハイラルを探索しつつ、素材や武器を“スクラビルド”で合成し、環境パズルを“ウルトラハンド”や“ルーフ(Ascend)”で解いて進むのが基本だ。兎鞠まりちゃんは、序盤エリアを歩きながら操作感を確かめつつ、武器合体の流れを口に出して確認した。「えー、なんか武器合体させるかー」「スクラビルドだー」と...

エルデンリング共闘『ナイトレイン』で大技中断に成功——兎鞠まりさん、終盤ボス攻略の精度を底上げ

エルデンリング共闘『ナイトレイン』で大技中断に成功——兎鞠まりさん、終盤ボス攻略の精度を底上げ

兎鞠まりさんが配信で挑んだのは『エルデンリング』の協力型コンテンツ「ナイトレイン」。ジャンルは三人称アクションRPGで、回避やスタミナ管理を軸に、近接・魔術・祈祷を組み合わせてボスの大技を見極め、共同で討伐するのが基本だ。今回はマッチング制のPVE設計を前提に、進行ルートの最適化と“強攻撃を止める”対応の両立を狙い、戦闘外の準備から戦闘内の判断までを段階的に精密化。中盤以降は「鉄の目」系の切り札で...

兎鞠まりさん、ハンマー転向で会心展開—連携と判断で狩猟を締める

兎鞠まりさん、ハンマー転向で会心展開—連携と判断で狩猟を締める

配信の主軸はアクション狩猟『モンスターハンター:ワイルズ』。巨大モンスターの痕跡を追い、武器ごとの機動と回避、回復管理を噛み合わせて討伐を目指す王道のルールが、兎鞠まりさんの掛け合いと判断で立ち上がった。序盤は装備談義と操作の思い出しから入り、中盤で武器をハンマーへと切り替え、後半は連携の声がけと「今だ、行くしかねー」の踏み込みで見せ場を作った。復帰戦ならではの手探りを、笑いと確認の会話で埋めてい...

複数ビルドを回し切り、兎鞠まりさんが“夜戦”を勝ち越しで締め

複数ビルドを回し切り、兎鞠まりさんが“夜戦”を勝ち越しで締め

兎鞠まりさんは、アクションRPG『ELDEN RING』の協力型プレイ変種「NIGHTREIGN」を用いた配信で、複数キャラクターのビルドを切り替えながら終盤帯の連戦をまとめ上げた。基本はルーンを得てスキルを拡張し、進行型のステージで小ボスと遭遇を重ね、最後に強敵へ挑む構造だ。兎鞠まりさんは「夜、行きます。え、かっこいいこれー!」と強化演出に高揚をにじませつつ、戦闘では「足踏みするスキルの部分が妖...

兎鞠まりさん、『モンハンワイルズ』最新更新で片手剣の“受け”を再確認—手応えと課題を配信で共有

兎鞠まりさん、『モンハンワイルズ』最新更新で片手剣の“受け”を再確認—手応えと課題を配信で共有

兎鞠まりさんは『モンスターハンターワイルズ』(ハンティングアクション)を題材に、最新更新の実地検証を配信で実施した。基本は依頼を受け、モンスターの痕跡を追い、攻撃の隙を突いて部位を削り、得た素材で装備を整える循環。そのうえで今回は片手剣の「ガード斬り」と「ジャストガード」の手触りに焦点を当て、実戦の試技と口頭の検証を往復させる構成だった。「いやでもなんかね、ジャスガの判定 だいぶ変わった気がするん...

兎鞠まりちゃん、凶寓『Dread Flats』を完走—赤衣の“老婆”を振り切り脱出成立

兎鞠まりちゃん、凶寓『Dread Flats』を完走—赤衣の“老婆”を振り切り脱出成立

Tomari Mari channelの兎鞠まりちゃんが配信した『凶寓:Dread Flats』は、一人称視点の探索ホラー。暗い集合住宅を歩き、手記やメモを読み進めながら鍵やスイッチを見つけ、脅威の接近を音と影で察知して回避し、最終的に出口へ到達するのが基本ルールだ。序盤、兎鞠まりちゃんは「明るさはMAX! 怖いからね」と明るさを上げ、視認性を確保して探索を始めた。<!-- src:tr_b00...

兎鞠まりさん、DRAPLINE高難度周回で“捕食判断”を研ぎ澄まし終盤の要所を突破

兎鞠まりさん、DRAPLINE高難度周回で“捕食判断”を研ぎ澄まし終盤の要所を突破

大筋ははっきりしていた。兎鞠まりさんはローグライト系の育成RPG「DRAPLINE」で、高難度の周回に挑み、村人の依頼をこなしつつ“食べる”選択で能力をブーストし、侵攻を複数回しのいで最奥へ進むという本作の根幹を実演した。配信では、依頼の成果と道徳の天秤を前に、どこで誰を食べさせるかという判断が戦力の伸びに直結。ステータスを伸ばしつつ戦況の揺らぎをコントロールし、終盤の痛い一撃を受けながらも持ち直...

兎鞠まりちゃん、マリオカートでレート上積み達成—“静かに潜り刺す”駆け引きと終盤の再戦宣言

兎鞠まりちゃん、マリオカートでレート上積み達成—“静かに潜り刺す”駆け引きと終盤の再戦宣言

配信の核は『マリオカート8 デラックス』。任天堂の定番レースゲームで、コース上のアイテムを活用しながら順位を競い、オンラインのレートが対戦ごとに増減する仕組みだ。兎鞠まりちゃんは、走行ラインとアイテム管理を組み合わせる基本を押さえつつ、集団の乱戦を避けて終盤に仕掛ける構図を選択した。配信の目標は明快で、身近な比較対象として語られた甥っ子のレートを超えること。企図は勝敗だけでなく、走りの組み立て方そ...

兎鞠まりちゃん、たまごっち店街で“わさび三連握り”——接客の勘と笑いで街を回す

兎鞠まりちゃん、たまごっち店街で“わさび三連握り”——接客の勘と笑いで街を回す

配信はニンテンドーDS向けミニゲーム型経営シム『たまごっちのプチプチおみせっち おまちど〜さま!』。街の複数店舗でアルバイトとして働き、指示どおりに修理や調理、トレーニングを素早くこなしてロイヤリティ(満足度)を上げるのが基本だ。兎鞠まりちゃんは開幕の挨拶「いらっしゃいませー!」で店員役に入り込み、会話のテンポを上げながら各業務へ。自転車修理では壊れ方を見極め、忍者ジムでは投てき精度を試し、寿司屋...

兎鞠まりちゃん、『PEAK』で右ルートを制しステージ三到達 温存ロープ判断が山頂への扉を開く

兎鞠まりちゃん、『PEAK』で右ルートを制しステージ三到達 温存ロープ判断が山頂への扉を開く

兎鞠まりちゃんは配信冒頭、「今日はピックをやっていこう」と日本語対応後の変化を確認しつつ登攀を開始した。登るほどに足場は渋くなり、「今回エグいぞ」と手応えを言葉にして集中を上げる。体力と空腹を見極め、赤いキノコの使用は「もったいないから今は使えない」と温存を徹底。<!-- src:tr_b02...

街の評価を押し上げた“歯医者とナイトプール”——兎鞠まりさん、接客の工夫で見せ場を連発

街の評価を押し上げた“歯医者とナイトプール”——兎鞠まりさん、接客の工夫で見せ場を連発

兎鞠まりさんが配信で扱ったのはニンテンドーDSのミニゲーム系経営シム「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど〜さま!」。複数の店舗で接客や調理などのタスクをこなし、街の雰囲気を盛り上げるのが基本ルールだ。冒頭で兎鞠まりさんは「お店屋さんのお手伝いです…お店屋さんを流行らせて街の雰囲気を盛り上げるんです」と目的を簡潔に共有し、進行を明瞭化した。...

兎鞠まりちゃんが『PEAK』初見登攀、毒と滑落を越えて日替わり山脈の攻略筋を掴む

兎鞠まりちゃんが『PEAK』初見登攀、毒と滑落を越えて日替わり山脈の攻略筋を掴む

兎鞠まりちゃんが配信で扱った『PEAK』は、スタミナと所持重量、食料や薬の効果を管理しながら山肌をよじ登る登山サバイバル(ローグライト)だ。目標は荒天や地形デバフをいなしつつ道具を繋いで上へ伸ばし、ゴールを示すビーコンに到達すること。序盤、兎鞠まりちゃんは荷重で移動が鈍る仕様に気づき「カバン圧迫されていくんだね」と操作感を言語化し、未知の敵出現も想定して慎重な探索を選択した。<!-- src:t...

兎鞠まりさん、『DRAPLINE』で毒と連撃を軸に育成路線を確立し物語の節目へ到達

兎鞠まりさん、『DRAPLINE』で毒と連撃を軸に育成路線を確立し物語の節目へ到達

配信は育成ローグライト『DRAPLINE』。プレイヤーは神竜の“ドラ娘”を導き、イベント選択と資源管理で成長させ、ターン制の戦闘で災厄に挑む。行動力や“ブレスポイント”の管理、ショップや拾い物での装備・スキル獲得、そして性格やロール選択が勝敗に直結するのが基本線だ。兎鞠まりさんはリベンジ走として、序盤からアジリティとストレングスを重視し、行動回数と打点の両立を志向。中盤以降は毒の効能と“リズムパン...

Mecha BREAK協力配信でステルス奪取が決まり、兎鞠まりちゃんと桜ころみんさんが終盤まで連携を崩さず完走

Mecha BREAK協力配信でステルス奪取が決まり、兎鞠まりちゃんと桜ころみんさんが終盤まで連携を崩さず完走

兎鞠まりちゃんと桜ころみんさんは、近未来SFメカアクションシューティング「Mecha BREAK」で協力配信を実施。ゲームは機体ごとの役割を分担し、拠点の確保や暗号鍵の運搬、貨物護衛などの勝利条件を巡って敵チームと交戦する。配信の冒頭、兎鞠まりちゃんは塗装・装備自由度の高さと機体ごとの適性を整理しつつ、視点移動・索敵・退避の基礎を端的に説明して導入を整えた。基本はチーム戦で、前衛が圧力をかけ、後衛...

兎鞠まりちゃん、育成ローグライトで“世界の終わり”を後退させる決断の積み重ね

兎鞠まりちゃん、育成ローグライトで“世界の終わり”を後退させる決断の積み重ね

兎鞠まりちゃんが配信した『DRAPLINE』は、ドラ娘を育てる育成ローグライトRPG。食材や資源を食べさせて能力を取り込み、週ごとの行動選択で成長と倫理のバランスを管理し、ターン制の戦闘で迫る災厄を退けていく設計だ。配信では、ステータス振りからスキル構成、外出や勉学などの生活管理にまで踏み込み、育成の一手が戦闘の勝敗やストーリー分岐に波及する感触を具体的に確かめた。名場面を辿りつつ、見どころになっ...

強化体アムニスを読み切る——兎鞠まりさんが夜の群れを制して完走

強化体アムニスを読み切る——兎鞠まりさんが夜の群れを制して完走

配信はアクションRPG「ELDEN RING NIGHTREIGN」を題材に始動。基本は複数エリアを周回しながら資源を集め、強化個体を討伐して次の波へ進むローグライク進行で、合言葉を用いた協力参加にも対応する。兎鞠まりさんは冒頭、「三回目の強化答えが来た感じなんでね…一旦今日で一区切りらしい」と位置づけを明確化し、走破を視野に戦略を語った。 その...

兎鞠まりちゃん、正式版初日で空を支配—高機動のカバーと指示出しで白星を掴む

兎鞠まりちゃん、正式版初日で空を支配—高機動のカバーと指示出しで白星を掴む

兎鞠まりちゃんが正式サービス初日の『Mecha BREAK』を配信。ジャンルはチーム対戦型メカアクションで、要点は高機動戦と目標制圧の両立だ。機体ごとに近接・射撃・回避のスキルが割り当てられ、ポイントへ到達して一定時間保持すれば制圧完了という基本ルールが軸になる(配信内でも「タッチしに行って、しばらくすると取れる」と整理)()。序盤、兎鞠まりちゃ...

兎鞠まりさん、『Undertale』で非暴力徹底—パピルスと友情成立、次回に希望をつなぐ

兎鞠まりさん、『Undertale』で非暴力徹底—パピルスと友情成立、次回に希望をつなぐ

配信の核は『Undertale』(インディーRPG/弾幕アクション要素)。戦闘では攻撃の代わりに会話や“みのがす”で敵と和解でき、非暴力で進めば“Pルート”に到達する設計だ。兎鞠まりさんは開幕から「全員を幸せにしたい」と方針を明言し、選択肢を慎重に重ねて友情の絆を築いた。配信はストーリーの情感とリズムゲーム的な回避操作が交錯し、リスナーは物語の当事者として息を合わせる体験になった。作品の公式情報は...