兎鞠まりさん、地下世界の扉を開く結末と別れの余韻
配信の核はRPG『Undertale』(弾幕回避×コマンドの対話型バトル)だ。基本は攻撃を選ばず会話や行動で敵の心を解きほぐし、逃がす/救うことで前進する作り。兎鞠まりさんは「全員を幸せに」という方針を貫き、平和的手段だけで物語を終局へ導いた。告白を促す寄り添い、実験施設の真相に向き合う胆力、そして最終盤の「救う」操作の繰り返しが、地下世界の未来を変える連鎖となった。視点はあくまで冷静、感情は丁寧...
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配信の核はRPG『Undertale』(弾幕回避×コマンドの対話型バトル)だ。基本は攻撃を選ばず会話や行動で敵の心を解きほぐし、逃がす/救うことで前進する作り。兎鞠まりさんは「全員を幸せに」という方針を貫き、平和的手段だけで物語を終局へ導いた。告白を促す寄り添い、実験施設の真相に向き合う胆力、そして最終盤の「救う」操作の繰り返しが、地下世界の未来を変える連鎖となった。視点はあくまで冷静、感情は丁寧...
配信は『UNDERTALE』(RPG/アドベンチャー)を題材に進行。戦闘では敵弾を避けながら“FIGHT/ACT/MERCY”で対応し、敵の行動を観察して戦わずに解決する選択肢が常にある。本枠の水宮枢さんは、パズルと会話で前進しつつ、終盤のアズゴア戦と不意の展開で“見逃すか、戦うか”という価値観の分岐に正面から向き合った。視点は操作の巧拙より、言葉にした逡巡の精度へ。リスナーと共有された“決断の責...
hololive DEV_ISの水宮枢さんが配信で取り組んだのは『UNDERTALE』。インディーRPGとして知られる本作は、敵を攻撃する「たたかう」だけでなく、会話や観察で解決を探る「ACT」と「みのがす」で戦闘を収められる設計が核だ。水宮枢さんは今回、衝突を避けて関係を紡ぐ進行を貫き、研究施設の真相から最終戦の“共鳴”まで走り切った。配信では「信念曲げなかったのとか結構スーちゃんは好きなタイプ...
配信ではRPG『Undertale』(弾幕回避×コマンド型)の“Gルート”を進行。各エリアで出現モンスターを残らず倒すことで世界のテキストやボス挙動が変質し、回避精度とリソース管理が求められるのが基本ルールだ。兎鞠まりさんは冒頭、「Gルートで得た情報が話せなさすぎる」と作品構造を踏まえつつ、物語の“裏側”を見るために踏み込む決意を口にした(「覚悟してでも話を見た方がいい」)。<!-- src:t...
兎鞠まりちゃんはインディーRPG『Undertale』(RPG/弾幕アクション要素)を配信で扱い、全滅を前提とするGルートを走破した。戦闘は「たたかう/みのがす」の選択に加え、白黒の弾幕を避け続ける回避スキルと、回復アイテム運用が核心だ。配信ではサンズの連続攻撃を読み、体力管理に迷いながらも「インスタント麺ってめっちゃ回復少なくなかったっけ」と品定めを続けたのが象徴的だった(アイテム考察)<!--...
配信はRPG『Undertale』(対話と回避が核のアドベンチャーRPG)で始まり、基本は「FIGHT」だけでなく「ACT」と「MERCY」で関係を築くことだと水宮枢さんが言葉にしながら進行した。「逃がすというのは戦いたくないという意味」(地底のカエルの助言)を拾い、話し合い重視の姿勢を初回から確立(「逃がせるようになったモンスターは…」のくだり)。クライマックスは遺跡の出口でトリエルに「戦いたく...